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【素Wizも】Wizの為のGv講座 動き編【HiWizも】
カテゴリ: RO2
ちまちま書いてたら豪い時間かかりました、こんにちわ

みっちるのせいでモロクが崩壊してから
CAD.jpg
CADに行ったりしてましたが魔術書でません、ガジョが所狭しと居るようなMAPまだですかそうですか
ジェネスケからは短剣が出まくり、がっかりs2グラばかりだけど('A`)
金銭的にはペアで1時間200kぐらい+だから旨いと言えば旨いんだけど
レアが出ないと負けた気がするのはなんでだろう

ちまちまと書きながら付け加えていったせいで、すごい読みづらい
しかも語感が変わったりと読みづらくなってしまった
ついでに糞長い

それでもWizGv考察を読んでみたい人は続きからどうぞ

マンゴーグァバジュース、エロく見えたら末期



今回はWizの為のGv講座 動き編です
今まではランキング形式でやってましたが、今回はランキングはやりません

が、何から言おうと思ってもいまいちピンと来ないので
適当に書いていこうと思っています

読みにくいのは仕様です


まずWizの得手不得手といえば
遠距離魔法攻撃が得意で、近距離物理攻撃に弱いと言った感じが思い浮かぶと思いますが
実はそれほど近接物理攻撃に弱いという訳ではないんです
盾を持てる、さらにECがあるので物理攻撃を大きく減らせるため実際には硬いです
Vitも振ったオーラの完成したWizなんかはEDPSBも耐えるぐらいです
(脆いといわれるのはMAXHPとPOT回復量から持続ダメージに弱いからです)

次に得意の魔法攻撃ですが、範囲に協力なダメージを与える事が出来ますが
最近では優秀な属性耐性防具などが出ているので相対的にダメージも下がっています
(単純な属性耐性対策としてはMATKを高めること、属性があってなくても痛いものは痛いです)

これらを踏まえた上で作ったものがこちら

ダメージ効率:ダメージを与える・受ける量を職別に比較した多さ
         :◎→大きくダメージを与える・受ける  ×→あまりダメージを与えれない・受けない

反撃率:攻撃を受けている時に、反撃をされる・出来る比率
     :◎→反撃をされやすい・しやすい  ×→反撃されない・出来ない


という感じです

自分がWizの時の職別相性表
攻撃時相性
職別相性

被攻撃時相性
職別相性02

一般的なWIzで、一般的によく用いられる装備をした各職の特性的に見た時の相性を表にして見ました
これが全ての職の戦力を平均Lvとして書いたもので、ここから装備、各人の腕、状況などで変化していきます

総合的に見て
Wizの苦手とする職が、教授、LK、パラ
得意とする職が、チャンプ、WS、クラウン
という感じでしょうか

苦手とする職は、教授は耐性の高さと妨害スキルが、LKパラは飛びぬけた耐久性が厄介です
特にこれらは風アンフロを着られると、タイマンではまず倒せないと見てもいいでしょう(Agi型ならともかく)

得意とする職は、近寄らせなければ怖くないチャンプ・WS、手数の足りないクラウンです
WSはQMをすると脅威がかなり下がります、チャンプはSWで乙、クラウンは憑依ギターでクラウザーさんになってなければ余裕です
注意すべきは、全て近寄らせるべきではないということ、ゼロ距離のWSなんてノーセンキューです


では、これらを踏まえて、ここからが本格的に動きについて話していきます

?敵がハイドしたらどうする?
魔法の多くがハイドをするとダメージが当たらなくなります
そのため、本職のシーフ系以外でもハイドクリップを使ってハイドしたりする人が結構居ます
もしこちらの攻撃に対して相手がハイドをしたらどう動けばいいのか?

基本は全てHDで炙る
??のあるローグ系にはHD1で逃げる暇を与えないのも重要
特に近接職が潜った場合はサイト厳禁
炙った瞬間に殺される可能性もあります
HDで炙るときも出来るだけ離れた距離から、これはHDのディレイ(モーション含め)で次弾を撃つ前に
近寄られる可能性があるため
後衛、支援などが潜ったときはサイトを焚いてからSG、その後近寄って炙る
こうすると炙った瞬間に倒せることもある上に、相手に反撃させづらいです
GFでも炙れるけど金ゴキマスター相手ぐらいにしといたほうがいいですね、硬直長いし


?敵の教授はどうすれば?
Gvで見かける教授の9割はGv型だと思って、ソロでは近寄らないようにしましょう
3MAPに向かって歩いてる間にソロの教授と、ソロで並んで歩いた場合
相手はとりあえずでソウルバーン(Sbn)、ディスペル(DIs)をしてくる可能性が高いので
先に逃げ切るか、わざと遅れましょう
先に行く場合は、狭い通路ならFW、広い場所ならSG1で足止めをしておく必要があります
出来るだけSbnの射程距離には入らないように
遅れていく場合は、勝気な教授だと行った先で待ってる事もあるので、画面外からクローク推奨
またSbnでの即死対策として、SPは常に2/3程度に保つのが最適です
HP増強してあるVitに振ったWizならSPがMAXで食らっても死なない…がやっぱり痛い


?平地戦時には何すればいいの?
主にWizの役割は、相手前衛を近寄らせない事と相手をLPの上に釘付けにする事の二つです
LP合戦になった時は相手の前衛のLP乗り込みが致命的な痛手になります、そこでWIzは弾幕を張って相手前衛に接近させれないようにするのが大切
また相手後衛をLPの上に釘付けにして行動を制限するのも重要です、こうすることで相手は広く展開しづらくなる上に常に魔法を降らせ続けていれば、今度は岩盤が効果を発揮します
ここで重要なのが、岩盤でどこに穴を開けるかです
この時、岩盤で穴を開けるのは教授、クラウンの居る場所を狙うのが良いでしょう
LPを維持する教授、手数を増やすためのクラウン、これらがLP合戦での平地戦では中心になるからです

またSGを撃ったときにも注目していましょう
SGに当たっても凍らないのはアンフロ、?、属性アンフロのどれかを相手がつけている時です
このとき、SG10を撃ってダメージを受けている相手の回復POTの連打具合で大よその鎧が分かります
常にPOTを連打しているのはアンフロ、もしくは?
適度に使っているのは風アンフロ、ほぼ使っていないのは水アンフロという可能性が高いです
全く使っていない相手には即座にJTを叩き込むようにしましょう


?AMPの使い方って?
基本的、魔法を使う前に仕込むAMPだが実は結構癖が強い
まず、甘さんとこでも書かれていたことだが、AMP詠唱完了後から30秒きっかりしか効果が持続しないこと
つまり魔法が出ている最中でも30秒経つと効果が切れる
また、AMPが乗るスキルを使うともちろんAMPは消えるが、
AMPSGを放った後、SGがまだ残っているのに、ブラギもらって何か使うとAMPの切れないスキルでもスキルに乗っていたAMPがそこで消える

ではGvで効果的に使える方法はと言うと
「MS→AMPMSと繋げる」事と「MAP移動前にAMPを仕込む」ぐらいだったりする
これは通常魔法→AMP魔法と撃つ時に、通常魔法の効果がまだ残っているとそれにもAMPが乗るというもの
(だが実際はAMPなしでMSを連打した方が平均ダメージは高くなる、と言われている)
砦内での移動はサーバー移動ではないので、一つ前のMAPからAMPを仕込んでも切れない
と言う二つを利用したもの
実際有効なのは、普通の使い方に加えると、これぐらいだが一つだけ注意点もある

「攻めかぶりが居た時に、移動中AMPをすると狙われる」と言うこと
AMPをする=魔法で攻撃してくるのと同義なので、完全に共闘体制を取っておかないと高い確率で攻撃されるので注意だ


?攻めのときってどう動けば?
昨今のERでのWP防衛が主流になったGvでは、何の策もなしにWizがERに入るのは無駄死にだ
ではどうするか
これは主に、「何かしてERに攻める」か「無理はせず3MAPで敵の復帰妨害」の2択である
ステ、装備で変わるが
ERに攻めるWiz=ゴスペル無詠唱or自力Dex145クラス
3MAP妨害Wiz=Lv低い、Dex低いWiz or 遊撃好きWiz
と言う割り振りであることが多い
これは、攻撃が飛び交うERで魔法を通すには限りなく早く詠唱を終わらせないといけないため
しかしいくら無詠唱でも、どう魔法を通すか考えなければロキがある場合には何もできずに死んでしまいます
なのでどうすればいいかと言うと

1:LPが出るまで待つ
一番安全、かつ有効に魔法が使える方法
ロキをなんとかしてLPを出してくれる仲間が必要だが、一番オーソドックスかつ効果的
 ⇒地レジポ、ECなどで少しでも前衛からのダメージを下げるのが良い

2:突破して無詠唱を狙う
ソロでやれて、弾幕が薄いと成功しやすい方法
逆に弾幕が厚い、前衛が多いと失敗しやすい、さらに一発魔法を通した後は90%以上の確率で死ぬ
しかしロキを献身ごと吹き飛ばせたり、前衛をけし飛ばせたりと一発の効果も高い
 ⇒カイト、カウプをもらって速度Pを使うとロキ1枚なら高い確率で抜けれる、その後は耐久次第

3:ロキの再演奏の間を狙う
無詠唱クラスのDexが必要な方法
ロキがどこにいても狙えるが、再演奏の間と言う短い間で、再演奏までの時間も結構長いため何もできずに無敵時間が切れることが多い
 ⇒WPを行き来してタイミングを狙うと良い、L4などではやりづらい

これらが主にERに突撃した時Wizがやること
他に「無詠唱状態でAMPしてからロキ内で魔法スクロールによってロキペアを狙ってロキを止める」などのイレギュラー的な行動もある

ここで重要なのが、あくまでWIzの役割は「いかに味方の前衛への邪魔を減らすか」である
後衛を潰すのも、前衛を削るのも、どちらも結局は味方の前衛の邪魔にならないように行うというのが大切
前衛にSGを撃ちこむのか、後衛に岩盤をして潰すのか、それはどちらが前衛の邪魔になっているかと言うのを見極めると動きの良いWizへの一歩だと思う


多vs多の場合、Wizのみで押し切れることはまずないと言ってもいい
前衛の圧力と後衛の火力が噛み合ってこそ、攻城が成功するんだと思っているといいと思う



さて長々と書いてきたが、そろそろだれてきたので一旦おしまい
防衛について大して書いてませんが、防衛は砦別で細かい指摘があったりするので書きません
書くならそれのみについて書こうかなぁと
また、何か書いてほしいこと、聞いてみたいことがあれば意見どうぞ


とりあえずFc2ランキングが1位になっているので今のうちに何か記事あげとかないとね!
Edit / 2008.09.12 / Comment: 2 / TrackBack: 0 / PageTop↑
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